Digital Empathy: Hal yang Wajar atau Perasaan yang Berlebihan?

Pernahkah kamu merasakan semacam koneksi dengan karakter game yang kamu mainkan? Atau mungkin kamu pernah merasa kesal atau sedih saat karakter lain dalam game mengalami nasib yang menyedihkan? Kalau memang kamu pernah merasakan hal seperti itu, berarti kamu sudah mengalami apa yang saya sebut sebagai Digital Empathy (sok-sokan bikin istilah ceritanya).

Layaknya media dengan cerita lainnya seperti novel dan film, video game juga dapat memberikan emosi kepada penggunanya, hal ini terutama dapat dilihat di game-game yang menitik beratkan unsur naratifnya. Tapi seperti biasa, peran video game sebagai media yang dapat mempengaruhi emosi penggunanya masih sering dianggap remeh oleh banyak orang, alasan yang diutarakan biasanya sih tidak jauh-jauh dari hal yang pernah saya bahas di artikel pertama saya.

Screen shot dari Eternal Sonata


Padahal kalau kita perhatikan lagi, emosi yang diberikan dari karakter atau narasi video game itu lebih memiliki impak daripada narasi dan karakter yang ada di novel atau film. Kenapa saya dapat mengatakan hal itu, karena dalam video game, beberapa hal yang memancing perasaan empati itu asalnya dari tindakan sang pemain. Tentu saja pembaca novel atau penonton film tidak dapat merasakan perasaan yang sama karena media itu bukanlah media interaktif seperti video game.

Salah satu contoh dari bagaimana interaktivitas game sangat mempengaruhi empati ada di sebuah game JRPG yang sedang saya mainkan saat ini berjudul Eternal Sonata. Di pertengahan game, saya menemukan sebuah sidequest yang meminta karakter kita untuk mencari Cold Medicine untuk salah satu anak jalanan di kota. Sidequest itu dapat diselesaikan dengan cara menukarkan sebuah item (sebut saja Item X) dengan Cold Medicine lalu memberikan obat itu ke gerombolan anak jalanan. Setelah memberikan Cold Medicine, karakter diberi hadiah berupa sebuah item lain (sebut saja Item Y), yang kalau menurut guide, tidak lebih bagus daripada Item X dan nantinya karakter bisa mendapatkan Item Y dengan cara yang lebih mudah. Jika melihat dari keuntungannya, sudah jelas meninggalkan NPC (Non Playable Character) anak jalanan itu sakit tanpa diberi obat jelas jauh lebih menguntungkan. Tapi saat saya mau melakukannya, I can’t bring myself to do it. Walaupun saya tahu karakter anak jalanan yang sakit itu hanya berupa data yang suda discript oleh developer, saya tidak tega untuk membiarkannya begitu saja. Alhasil saya menyelesaikan sidequest ini, dan merelakan Item X yang berharga untuk ditukar dengan Item Y.

Promotional Image dari Deus Ex: Human Revolution

Contoh lain juga terjadi saat saya memainkan Deus Ex Human Revolution. Saat saya memainkan game ini, saya tidak pernah mau membunuh musuh kecuali betul-betul terpaksa. Sampai ada satu bagian dalam game dimana saya harus menyerang markas lawan, saya tidak sengaja membunuh salah satu musuh, namun karena memang level itu susah, saya biarkan saja. Setelah bertemu boss di level itu, seluruh musuh di level itu berubah menjadi teman kita, dan saya merasa sangat tidak nyaman telah membunuh salah satu dari mereka. Alhasil saya me-load game ke awal level, melewati rintangan-rintangan yang cukup susah yang tadi sudah berhasil saya lewati, hanya supaya karakter saya tidak perlu membunuh salah satu NPC di level itu. Padahal game ini membedakan karakter pingsan dan mati hanya dengan icon “Dead” atau “Unconscious” saja.

Selain dua contoh di atas masih banyak contoh lain seperti hubungan Commander Shephard dengan teman-temannya di seri Mass Effect, interaksi karakter kita yang “bisu” di The Elder Scrolls series dengan NPC-NPC yang berkeliaran, Aerith! (how could I forget about this), dan hubungan karakter-karakter yang ada di dunia Suikoden (game ini memiliki impak paling besar menurut saya). Entah apakah memang saya yang terlalu lebay atau memang efek empati inilah yang sudah dirancang oleh writer/designer dari game.  Karena jujur saja hal ini membuat seorang gamer seperti saya teramat susah untuk memainkan ulang sebuah game dan memilih jalur yang berbeda, karena semua pilihan yang sudah saya pilih pada playthrough pertama itu adalah pilihan yang benar-benar dari diri saya sendiri.

Bullseye!

Tapi, terkadang ada beberapa game yang walaupun kita melakukan hal gila terhadap NPC di sekitar kita, tidak akan memberikan perasaan empati apapun. Biasanya hal ini terjadi di game-game free roaming seperti Grand Theft Auto (GTA) atau Saints Row. Hal ini membuat saya berpikir mengenai aspek-aspek yang menjadikan sebuah NPC menjadi seorang NPC. Aspek yang saya maksud adalah detail-detail yang diberikan game mengenai NPC yang bersangkutan. Detail yang saya maksud tidaklah harus mengenai background cerita yang dalam, terkadang hal-hal simple dapat membuat NPC lebih berbobot dari sebuah NPC menjadi seorang NPC. Hal-hal simple itu antara lain adalah:

–          Berikan NPC tersebut nama

Yup, as simple as that, dengan memberikan NPC itu nama saja bisa membuat gamer lebih menganggap NPC tersebut lebih dari sekedar penghias game. Jika kalian suka atau at least pernah bermain RPG, pasti secara reflect kalian akan lebih memperhatikan NPC dengan nama daripada NPC tanpa nama atau NPC yang hanya diberi label “Little Boy 1” atau sejenisnya.

–          Berikan jadwal atau rutinitas kepada NPC itu

Hal yang satu ini bisa dilihat di game seperti The Elder Scroll Series, Fallout 3 dan New Vegas, serta Radiata Stories. Dengan memberikan aktifitas rutin ke NPC, gamer akan melihat NPC lebih dari sekedar data yang sudah discript oleh developer, walaupun hal ini tetap tidak akan terlalu berpengaruh seandainya tidak dieksekusi dengan baik.

–          Berikan sebuah background cerita yang men-justify apa yang NPC lakukan

Melihat ke contoh saya dari Deus Ex Human Revolution tadi rasa-rasanya cukup kontradiktif dengan dua poin yang saya sebutkan barusan. Memang dua hal di atas sudah cukup, tapi jika anda pernah memainkan Deus Ex, tentunya anda tahu bahwa musuh di Deus Ex tidak mempunyai nama maupun rutinitas (well, rutinitas mereka terbatas di level yang bersangkutan saja). Lalu apakah hal yang membuat saya rela mengulang game dari jauh hanya untuk mencegah karakter yang saya memainkan tidak sengaja membunuh musuh? Hal ini disebabkan karena background cerita dari kelompok yang saya lawan di level tersebut. Di akhir level, orang-orang yang tadinya adalah musuh dari karakter utama semuanya berubah menjadi kawan karena ternyata mereka mempunyai tujuan yang hampir sama dengan si karakter utama. Jujur saja, entah saya sebagai gamer yang terlalu sentimental atau memang ini yang direncanakan oleh developer yang membuat saya rela mengulang level hanya demi mengganti icon dead menjadi unconscious untuk seorang NPC tanpa nama, rutinitas, dan background yang jelas.

Screenshot dari Deus Ex: Human Revolution, di gambar itu dapat dilihat bahwa status mati atau tidaknya musuh hanya ditunjukan oleh icon bergambar tengkorak

Pada akhirnya, apapun alasan yang menyebabkan digital empathy ini, seharusnya sudah cukup menjadi bukti bahwa video game adalah media yang tidak bisa dipandang sebelah mata. Ke depannya saya berharap semakin banyak game yang menerapkan digital empathy ini baik secara terang-terangan maupun secara subliminal.

Advertisements

10 thoughts on “Digital Empathy: Hal yang Wajar atau Perasaan yang Berlebihan?

  1. Yes, Bagiku kita bisa berempati sama karakter. Aku ingat betapa sedihnya pas si Gremio di Suikoden 1 mati, bagaimana si Luca Blight bisa jadi jahat, Alasan kenapa Jowy berkhianat. Well, Justru walau mereka cuma program, rasa simpati dan empati tidak dibatasi oleh hal tersebut.

  2. Iya gw ngerasain bgt ‘digital empathy’ yg lo blg, di fallout 3, oblivion, skyrim. Tapi lucunya bukan hanya pada npc digital empathy itu ada, bahkan yang lumrah terjadi sama player lain pun seperti yg gw rasain di DayZ itu pun bisa terjadi. Lo bahkan mau nyamperin player yg jauhnya berkilo2 demi kasih perbekalan, blood transfution, weapon, ammo. Itu aspek manusiawi yg bisa diterapkan di game2 mmo sekarang ini. Great article mi!

    1. wow gw malah ga kepikiran banget soal game MMO, maklum jarang maen online…
      cuma satu MMO (bukan massive sih, MO doank jadi :p) yang sempet kepikiran tapi gw belom maenin jauh, judulnya Journey…soalnya itu game multiplayer yang implementasi online-nya unik banget
      entar kalo udah gw maenin bakal gw bahas juga kayaknya itu game

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s